「哭牙 KOKUGA」予告編PV

「GALLERY」に哭牙の予告編プロモーションビデオをアップしました。(YouTubeのグレフチャンネルからもご覧いただけます)合わせて「SCREEN SHOT」の方も更新されております。(以前と同じような内容のままにしてあります)
また、以前要望のありました「QRコード」も3D写真の所に掲載しましたので、ニンテンドー3DSでアクセスするときに使ってみてください。(ニンテンドー3DSのホームメニューで「Lボタン」か「Rボタン」を押してください。その後、表示される「画面の左下にある市松模様のアイコン」を押して、上画面のガイドとカメラ画像で写したQRコードを重ね合わせると、下画面にURLが表示されますのでOKを押してブラウザを開いてください)

もっと早い時期に、動いている画面をお見せしたかったのですが、今回のプロジェクトは少々変わった手順で作られております。もちろん動いてはいるのですが、なかなか皆様に完成した画面をお見せできません。今回もSTAGE-Aを中心としたビデオになりますが、ゲームの雰囲気は伝わるのではないかと思っております。ゲーム仕様やグラフィックなど、制作の過程で日々変化している部分もあり(制作者としては、ここが楽しい部分でもあるのですが)「動画を見たい」と、ご希望だった方々はイライラされていたかもしれません。完成までには、まだ変わる所もあるでしょうが、その過程部分も含めて楽しんでいただければ幸いです。

また、現時点で音楽は外部の方にお願いしているのですが、諸般の事情で今回のPV用には間に合いませんでした。ですので、今回はプロトタイプ制作の時に、私が作った曲を使用しております。製品版とは異なりますがご勘弁を。
開発の方も、追い込みの時期に入っており、ウェブサイトの方もあまり更新できない事が心苦しくもあるのですが、今後とも「哭牙 KOKUGA」を宜しくお願いいたします。

自分で書いたオヤジギャグが目にしみる「哭牙 KOKUGA」ディレクター 井内ひろし


「哭牙 KOKUGA」開発雑記 (第2回)

さて、前回に引き続き「哭牙 KOKUGA」のスタッフとお話しながら開発の雰囲気をお伝えするお話、第2回目です。


第2回は、アートディレクターとして、グラフィックを担当してもらっている萩原幸司さんに来てもらいました。

井内:「ども~」
萩原:「ども!」
井内:「一つ説明を付け加えておきますね。「哭牙 KOKUGA」のグラフィックデザインは、オブジェクト関係(ザコ敵~ボスなど)全般を萩原さん。背景やエフェクト、その他のグラフィックを井内が担当しています。萩原さんはメカニック全般が担当ですので、デザインからポリゴンにおけるソリッド感、テクスチャーでの描き込み部分とのバランス、サジ加減を含めてディレクトしてもらっています」


●萩原さんについて

井内:「萩原さんは、グレフに入社して何年になりますか?」
萩原:「新卒で入社して、8年目ですかね」
井内:「おぉ、8年になりますか。初めて担当した仕事は、何でした?」
萩原:「初めは、携帯の”電車でGO!”でした。3Dツールに慣れることも前提で・・・その次が、”アンダーディフィート”だったかな?ザコやらボスやら、ポスターなんかの自機モデルなんかもですね」
井内:「ほうほう」
萩原:「・・・で、その後に”旋光の輪舞”シリーズを一通りですね・・・キャラ・・・背景・・・ボス・・・とか?」
井内:「全部じゃないですか(笑)」
萩原:「全般的にやっているだけで、一人で全部ではないので(笑)その後は・・・”ストラニア”もやりました」


●デザイナーとしての背景

井内:「萩原さんは、私よりずっとお若いのですが(笑)どういったものを見聞きして育った世代になるんですかね?」
萩原:「う~ん。あまり、ゲームとかマンガとかを見なかったかったので」
井内:「あぁ、そうなんだ。珍しいねぇ・・・」
萩原:「どちらかと言うと、実物の兵器や戦闘機なんかに興味がありました」
井内:「ほう。そこから、どうグラフィックデザイナーに繋がっていくんです?」
萩原:「子供の頃から、航空祭とかに行って・・・好きな兵器とかを描くようになって・・・」
井内:「はいはい、なるほどね~。そういう方向からグラフィック系の仕事に就く人もいるんだ。じゃあ、デザイン的に好きな兵器ってどんなものです?」
萩原:「どういったデザインと言えば色々ですけど、機能美と形態が両立したものでしょうか。荒削りなものも好きだったり両極端ですけど」
井内:「所謂、アールヌーボーではなくて機能主義みたいな感じなんですね?」


井内:「ちなみに、休みの日とかは何をしますか?」
萩原:「休みの日は、絵を描いたり、外出したり、友達と会ったり・・・」
井内:「アウトドアな方?」
萩原:「そこまではいかなくても、外の空気を吸ったり・・・たまに、海をボケっと見に行ったり、自然を見にいったり・・・そういうのが多いですねぇ」
井内:「う~ん?なかなかわからないぞ・・・コレは(笑)」
萩原:「たぶん他人から見て、よくわからない人間だと・・・(笑)」
井内:「いや~、多分何かあるんですよ・・・例えば、よく音楽聴いてますよね?」
萩原:「ですね・・・ロックだったりアニメや映画のサントラだったり」
井内:「あぁ、そこで繋がるんだ」
萩原:「この業界入って、見聞きするものも増えたりしますので」
井内:「ちなみに、その辺で好きなものって、どんなものがあります?」
萩原:「音楽だと、インディーズもメジャーも両方聞きますけど、あまり有名所ではないです」
井内:「ん~、アングラ臭が立ち込めてきました(笑)」
萩原:「アハハ(笑)」

井内:「普段、ゲームはやる?」
萩原:「シューティングは縦も横も3Dもやってます」
井内:「そういえば、萩原さん”エースコンバット”とか好きだよね~」
萩原:「逆にみんながやっているようなRPGとかは、あまりやらないです。意識してそうしているわけではないですけど。あと好きなのが”ガングリフォン”や”バーチャロン”。やっぱりメカ系なんですね」
井内:「なるほど、哭牙のメカデザインとも繋がってきたような気がします」


●哭牙の開発について

井内:「今回、哭牙でメイングラフィックをお願いしたわけですが、ここまでやってみてどうですか?」
萩原:「今回は、メカのデザインとかも自由にやらせてもらっているので・・・」
井内:「はい。私が注文を出す時は、結構抽象的ですからね。ゲーム仕様として必要な条件意外は自由に得意技を使ってもらった方がいいと思ってます」
萩原:「”アンダーディフィート”のラスボスの時なども結構自由にやらせてもらったのですが、今回も自由にやらせてもらっているので、そういった意味で楽です」
井内:「まぁ、今回は容量やハード性能的にも、あまり無理ができないので、具体的に言えば”トロン”や”ゼビウス”のようなソリッド感と、テクスチャーでの細部書き込みがバランス良く出るようにして下さい。というのが注文でした」
萩原:「そうですね。あまり派手というか、奇をてらっているわけではなく、堅実にメカっぽく見えるようにしている感じですかね」
井内:「うん。その辺がちゃんと出ていると思います」

井内:「今までからすると結構ポリゴン数を使えるハードで制作していたようだから、少し厳しくないですか?」
萩原:「いえ、特に厳しくはないです。容量に合わせて頭を切り替えてしまえば大丈夫です」
井内:「おぉ、それは頼もしいね~」

井内:「以前、ゲームが動き始めた頃、萩原さんに遊んでもらったら、”バトルシティ”みたいですねって言ってたよね」
萩原:「あぁ~、そうでしたっけ?」
井内:「でも、それは言い得て妙なんです」
萩原:「まぁ、バトルシティの世代ではないんですけどね」
井内:「最初は、私自身”グラナダ”を意識した感じはあったんだけど、実際に動かした上で”バトルシティ”と言われてみると、なるほどなと思った部分はあります」
萩原:「”バトルシティ”は、いつ、どこでやったかは覚えてないんですけど、記憶には残っているんです。特に最近はこういったタイプのシューティングが見られなくなってしまっているので、ある種リバイバル感はありますね」
井内:「企画の見方としては、昔からあるタイプの遊びの要素を抽出して、新しい解釈で再構築する。というのが、私のやっている方法論の一つではあります」
萩原:「今の若い人達にとっては、こういう感覚を知らないというのもあるかもしれないので、新鮮に感じるものはあるのかな?とは思います」

井内:「グラフィックとしても、過度な描き込みをせず、ポリゴンを感じられる絵になっていると思うけど、この辺は新鮮なのか、古臭く見えるのかが分かれ目だとは思うんだけどね」
萩原:「う~ん。それはなかなか、難しい」
井内:「まぁ、センスが合う、合わないという部分もあるとは思うので」
萩原:「そうですね・・・限られたスペックの中で、如何にやっているのかが伝わればいいのかなぁ・・・って思います」


色々と正体不明で、色々と考えている萩原さんでした~。

さて、今回は井内が注文を出して、萩原さんがどう作るのかというのを1つご覧いただこうかと思います。お題はステージ「FINAL-2」のステージ部分でもあり、ボスでもある移動要塞。
今の段階でラスボスの1つ見せてどうすんの?と怒られそうですが、実は全景が見られるのは、これが最初で最後かも?!生ポリゴンのソリッド感が無いって?そこはヤボな事言っちゃいけない仕様なのよ。



さて、まずは写真の左側に写っている、井内の書いた殴り書きのアイデアノートやメモから仕様が作られます。(今回は、背景とオブジェクトが一緒になっている仕様なので、マップの形は井内の方で指定します)そして、自家製の哭牙専用マップエディタでマップの形を作っていきます。(写真右)このマップエディタは、マップデータの他に、当たり判定、敵配置セットデータ、その動作データの作成。そして、3DCGツール用にマップのポリゴンデータまで吐き出せる優れものであります。
こうして出来た仕様とデータを萩原さんに渡し、メカニック全体としてのデザイン、モデル作成、ローポリゴン化、同時にテクスチャーを描き、貼り付ける工程を経て作成してもらったモデルが下の写真です。普段は、大体の形とギミック仕様、弾を撃つ座標等だけ、萩原さんにお渡しして作ってもらう事の方が多いのですが、今回のような場合は多少の連携作業になります。
こうして、井内からマップエディタのデータ。萩原さんからモデルデータがプログラマーさんに渡され、ゲームとして動かす準備が整うワケですね。

注意!:写真の転載等は禁止いたします。


「哭牙 KOKUGA」開発雑記 (第1回)

さて、今回は少し趣向を変えて「哭牙 KOKUGA」のスタッフとお話しながら開発の雰囲気をお伝えしようかと思います。
もちろん機密的なお話には踏み込めませんが、定期的にプログラマーさんやデザイナーさん達と、色々なお話をお伝えできればと思っています。

第一回は、メインプログラマーであり、Co-Directorもやってもらっている藤田勝幸さんに来てもらいました。

井内:「ども~」
藤田:「どもです。というか、いつの間にそんな肩書き(Co-Director)が増えたんですか?」
井内:「あ、私は基本的にプログラムが専門ではないので、プログラマーを仕切ってもらっている人には、もれなくCo-Directorの肩書きが付いてきます」
藤田:「そうなんですか。知らなかった・・・(笑)」

●藤田さんについて

井内:「藤田さんは、プログラマーとして何年目ぐらいです?」
藤田:「えぇ~っと・・・俺、タイトー入ったの何年だっけ?・・・うん?・・・あれ?あまり気にしたこと無い・・・(笑)ちょっと聞いてきます・・・(笑)」

※藤田さんは社長に訊きに行ってしまいました・・・

藤田:「93年からなので19年目らしいです」
井内:「気にしないんですねぇ(笑)」
藤田:「過去はすべて忘れていくほうなので」
井内:「あぁ、それはいいねぇ」
藤田:「悔いの残った仕事は記憶に残っているのですが・・・」
井内:「あ、やっぱりそれは残るんだ(笑)」
藤田:「新人の頃、とても世の中に出してはイケナイモノを出してしまった(笑)」
井内:「あぁ~出しちゃいましたか・・・イケナイモノ(笑)。じゃあ、それは闇の中に置いておくとして、代表作となると何です?」
藤田:「ん~、Gダライアスになるんでしょうか」
井内:「お~、Gダラですか。グレフに入ってからは?」
藤田:「グレフは初期から、スターシーカー、ボーダーダウン、旋光の輪舞、あたりを・・・」

井内:「なるほど、その途中に斑鳩のお手伝いをやってもらったりしたんですよね」
藤田:「ほんの少しですけどね」
井内:「でも考えてみると、その頃からのお付き合いではあるんですねぇ」
藤田:「そうですね」

●「哭牙 KOKUGA」について

井内:「私の方は、フリーランスの時期にストラニアのグラフィックを少し手伝った後、2011年からグレフにお世話になってますが、何本か出した企画の中から作ることになったのが、哭牙となるわけです」
藤田:「ですね」
井内:「企画草案レベルで動き始めてしまったので、とにかくプロトタイプを作り始めたわけですが・・・」
藤田:「とにかく短期で作れって命令でしたからね~」
井内:「ん~。作っていく過程で、とても短期では無理と分かってましたけど・・・ね?」
藤田:「できる!と言い聞かせてました」
井内:「おぉう(笑)だけど、プロトタイプとはいえ、よくあの短期間で出来たよね?何だか完成と同時に一度死んだ気がしましたが・・・」
藤田:「そこで、燃え尽きてましたよね」
井内:「もうね、真っ白に・・・」

藤田:「開発機材もまだ無かったですからね。ただ、その段階でこれはニンテンドーDSのパワーではキツそうだなという感じで・・・」
井内:「はい、ニンテンドーDSを仮定して・・・と言いながらも、色々なもの足していきましたから」
藤田:「PCで制限無しで作っていたから、破片のパーティクルなんかを派手に出したあたりで、もうDSでは無理そうでしたもんね」
井内:「うん、でも一度あれを見てしまうとね・・・あれは削りたくない。だからコロっとニンテンドー3DSに変えちゃいました」
藤田:「マルチプレイにしても、とにかくマシンパワーが必要でしたからね」
井内:「でも、今からすると、その後ニンテンドー3DSの価格が15,000円になったというのがあったから、良かったのかな」
藤田:「あぁ、15,000円になったのは大きいですよね」

●開発について

井内:「・・・で、その後、開発機材も来て、さわってみたわけですが」
藤田:「まぁ、とにかく初めてのハードでしたから、どこから見ていったらいいかという感じだったのと・・・今まで開発してきたゲーム機とは少し勝手が違うんですよ。だからNintendoWareの作法みたいな部分での把握に苦労はありましたかね~」
井内:「あぁ、確かに。マニュアルやライブラリ更新された部分の確認が多かったですし、ハードやライブラリとしても少し特殊な仕様かもしれない」
藤田:「だから、哭牙の仕様に関係ない部分(すれ違い通信、カメラ、ジャイロなど)はスルーして、とにかく早く動かそうという感じでした。でも、立体視には結構感動しました」
井内:「確かに。何と言うか、水槽の中をのぞいているような感覚はありました。でも俺、3D酔い(?)するんで、後から気持ち悪くなってましたけど(笑)」
藤田:「あぁ(笑)目には来るものがありますね」

井内:「とりあえず、今の段階では幾つかのステージとマルチプレイができる段階まで来ましたが、どうです?」
藤田:「う~ん。まだ、動きを突っ込んだだけとも言えますからねぇ。まだこれからでしょうか」
井内:「えぇ、調整は、まだ先ですね。でも、マルチプレイは初めて動いた時点で、思っていたよりもゲームになっていて意外でした」
藤田:「ですね。マルチプレイはワイワイやる上で楽しいですからね。敵も物量ですが、こちらも多人数で押せるというか」
井内:「まだ、調整前なので、多人数でやると殺戮部隊になってますが・・・」
藤田:「通った後には草も残らない」
井内:「さすがに今のは、簡単すぎるので調整しますけど」
藤田:「でも、多人数の時は、あれぐらいお気楽でもいいかもしれませんね」
井内:「上手い下手は関係なく、2人でも3、4人でもシューティングゲームに「参加」して遊んでいるような気軽さはあるように思えます」
藤田:「それこそ多人数プレイならではでしょうね」

井内:「ダウンロードプレイについては、結構実装するのが難しかったんですか?」
藤田:「元々ニンテンドー3DSの機能としてダウンロード機能はありますから、データを送ってしまえさえすればいいので、実装自体は難しくないです。ただ、容量が多いとダウンロードの時間はどんどん増えますので・・・如何にしてロード時間を短くするか。つまりグラフィックやサウンド関係の容量を小さくしていただくということになります。もちろん圧縮して転送することも前提です」
井内:「えぇ。その辺は少ないポリゴン数、少ないテクスチャーで・・・アレコレやっている最中(笑)」
藤田:「後は、プレイヤー間の動作や、敵や弾などの動作情報に関して同期にラグを感じさせないように・・・と言っても実際にはあるのですが、その辺りに注力しました」
井内:「複数人数の場合、ゲーム機の間同士で同期させるには、まだ結構大変なわけですね?」
藤田:「複数のゲーム機で4人同時プレイするだけでも結構大変です。だから同期を取るために、動作している物体が瞬間的にワープしてしまっているように見えてしまうこともあるかもしれません」

井内:「う~ん、確かにシューティングゲームそれ自体のプログラムは単純ですが、ワークの多さと処理の問題は大変。色々細かく処理を稼ぐ策を講じないとならないわけですよね」
藤田:「ですね。4人のマルチプレイで、60フレームをキープできるかどうか・・・立体視も入れて60フレーム動作が目標!」
井内:「それができればいいですね。特に今回は、4人がバラバラに動ける上にフィールドを後戻りできるという仕様をサラッと出してしまった。それが、後に処理的な部分で大変な事になると気が付いて・・・あぁ、やっちまった感が・・・」
藤田:「でも、仕様で対処を入れてもらいました」
井内:「何とかね~、処理軽減策を考えて・・・」
藤田:「えぇ、何とかなりましたよ」
井内:「まぁ、ゲームが破綻しなくて良かったです」
藤田:「やっぱり60フレームのままいきたいですからね。今の所の大目標です。もうCPU側に余裕ないですから」
井内:「う~ん、悩み所だよねぇ。まぁ、まだ何とかなりますよね?・・・・・ね?」
藤田:「ハハハハハハハハハハ・・・・・」

とてもお茶目な藤田さんでした。

もっと専門的なお話に踏み込んでもいいのかな?とも思ったのですが、それをやると一言一言に注釈入れる感じになってしまうので大変。あっという間に長文にもなってしまうので、少しずつお話できればと思っていると同時に、多少でも楽しんでいただければ幸いです。


飛び出す?!哭牙

ニンテンドー3DS本体を持っている人に限ってしまうのですが、3D映像を見ることができるスクリーンショットが撮れるようなので「GALLERY」にアップしてみました。本体と無線LAN環境があって気軽に見れるというものなので、どのぐらいの需要があるのかわかりませんが、3D視具合とオブジェクトや背景構造などが普通のスクリーンショットよりわかりやすいと思います。
私は結構3D酔いする方ですので、少し酔っちゃったネ~・・・ウエップとなります。ただ、酔っ払うと楽しい人もいるかもしれません。でも頭が痛くなったり、気持ち悪くなったりする時もあるので、のぞき過ぎにはご注意を。

それから、「GAME CONTENTS」の方も少し書き方を変えた部分があります。処理的にも仕様や容量的な部分など、色々と大変そうだったのは「マルチプレイ」だったのです。この辺りに関しては、近い内にプログラマさん達に、ご登場いただいて説明してもらう方が良いと思っていますが、1本のソフトで4人同時ダウンロードプレイの目処がついた感じということでいいですかね・・・

まだまだ、仕事の物量と闘う日々はしばらく続くのですが、できるだけの事はしたいと思っています。特に「哭牙、楽しみー」とか「哭牙、の為にニンテンドー3DS買いますたー」とかいうツイッターの発言などを見かける度に「おぉ、心の中の暗黒面が癒されてゆく・・・フニャ~」みたいな状態でスキップしながら会社には行きませんが、とりあえず、足を引きずって出社しております。がんばりますよ。

「哭牙 KOKUGA」ディレクター 井内ひろし


「グレフ」 ニンテンドー3DS参入第一弾 「哭牙 KOKUGA」

よくぞここまで見てくれました。そんなあなたに大感謝。お寒い季節になりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

さて、グレフのニンテンドー3DS参入第一弾のソフトとなりますタイトルが、ご覧いただいております「哭牙 KOKUGA」(コクガ)です。
スタッフ一同、誠心誠意。お客様の任務達成を阻止すべく、日々がんばっております。今後とも、何卒「哭牙 KOKUGA」を宜しくお願いいたします。

「哭牙 KOKUGA」ディレクター 井内ひろし


ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。

ニンテンドー3DSの3D映像は本体でしかご覧いただけません。画面写真は2D表示のものです。

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